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Este contenido fue pagado por Nintendo y creado por IGN Labs, el área de marketing de contenidos de IGN España. El personal de noticias y editorial de IGN no ha participado en la creación de este post.

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La gamificación del ejercicio ha vuelto para quedarse. 

Tras un año marcado por la pandemia, muchos han encontrado en los videojuegos una alternativa saludable para mantenerse en forma.

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Actualizado el 15 de mayo de 2021 a la 1:12
Publicado el 10 de mayo de 2021 a las 0:12

La pandemia sigue remitiendo poco a poco en nuestro país, y con ella se desvanecen los peores temores a una nueva ola gracias al avance de la vacunación. Aunque el término "confinamiento" ha desaparecido de nuestro subconsciente como el que olvida un mal recuerdo, hay que reconocer que durante aquellos meses de incertidumbre no fueron pocos los que supieron sacarle el máximo provecho. Las empresas dedicadas al sector del ocio y los videojuegos encontraron durante el cierre perimetral un filón en usuarios que necesitaban ocupar sus pensamientos con cualquier otra cosa que no fuese el coronavirus; y como era de esperar, el público respondió gratamente a la llamada

Aun así, en términos generales, la pandemia supuso un desgaste emocional -y físico- en todos nosotros; los que comenzaron a trabajar desde casa empezaron a sufrir los efectos más agotadores de la languidez, y los que simplemente no tenían nada mejor que hacer empezaron a aburrirse de tanto encender y apagar el móvil en busca de una notificación que anunciase el fin del confinamiento.

Este panorama desolador incentivó el que se pusieran en marcha todo tipo de propuestas que entretuviesen a la vez que motivasen el ejercicio físico en casa. Mantenerse activo y en forma es esencial para aumentar nuestro bienestar físico, pero también nos ayuda a tratar problemas derivados de la depresión y la ansiedad, reduciendo nuestros niveles de estrés y ayudándonos a dormir mejor. De la noche a la mañana, Patry Jordán y Sergio Peinado coparon las tendencias de YouTube con vídeos de fitness, y muchos quisieron unirse a la moda del home workout: hacer entrenamientos intensos, pero desde la comodidad del hogar.

"Me acababa aburriendo porque siempre iban rotando los mismos vídeos que ya me sabía de memoria.

Mario fue uno de los que no quiso quedarse sentado en el sofá viendo los meses pasar, y decidió buscar una forma de mantenerse activo durante la cuarentena. Graduado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos por la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón, este experimentado jugador (que hizo del hobbie su profesión) quiso buscar una alternativa más dinámica a los vídeos de YouTube, que le ayudase a trabajar distintos grupos de músculos sin tener que preocuparse de no repetir los mismos tipos de ejercicios. "El problema que tenía es que me acababa aburriendo porque siempre iban rotando los mismos vídeos, y ya me los sabía de memoria"

Gracias a una review y por los comentarios de un par de amigos, Mario decidió comprarse Ring Fit Adventure para Nintendo Switch. Un videojuego que combina el género rol con ejercicios deportivos para mantenerte en forma, gracias a su anillo de pilates (Ring-Con) incorporado. Este videojuego fue lanzado al mercado el 18 de octubre de 2019, seis meses antes del comienzo de la pandemia.

"Me sorprendió la calidad del periférico [Ring-Con] y la duración del juego", dice Mario, "pero lo que más me llamó la atención fue la dureza de algunos ejercicios, con largas series y repeticiones". El sistema funciona mediante los mandos extraíbles de Nintendo Switch, Joy-Con. Uno se coloca en el anillo y otro en la cinta de la pierna, y ambos miden las acciones en el mundo real para convertirlas en movimientos dentro del juego. "Otra de las cosas que están bien -pero que tampoco son super importantes- es que la dirección artística y diseño de personajes es original y atractivo, y la traducción está muy bien localizada", explicó Mario.

Este tipo de experiencias deportivas gamificadas nos recuerdan mucho a los experimentos que realizaron Nintendo, Sony y Microsoft a finales de la década pasada; con periféricos de control de movimiento centrados en un público casual, alejado del mundo de los videojuegos.

 

Los beneficios estaban claros: un alto porcentaje de ventas tanto para el hardware como para el software, pero el índice de retención de usuarios fue decayendo con los años: era un público poco habituado a las consolas, y que no supo engancharse a otras propuestas de la compañía cuando se cansó del Wii Fit de turno.

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Mario entrenando frente al televisor de su casa.

Como decíamos al principio, si en algo ha ayudado la pandemia es a olvidarnos un poco del ajetreo del día a día, y aprender a reservar algo de nuestro tiempo para nosotros; para nuestro bienestar físico, pero sobre todo mental. Los videojuegos durante la pandemia han sido un activo muy importante a la hora de mantener nuestro cerebro despierto. Organismos como la OMS los han recomendado junto con otras actividades lúdicas como leer un libro o escuchar música, para evitar sentimientos de confusión y estrés durante la crisis.

 

Las propuestas deportivas han tenido una alta aceptación durante y después del confinamiento, pero esta vez quieren quedarse como un activo más dentro de un catálogo de videojuegos. Ofrecer un amplio abanico de contenidos a los jugadores hardcore y casual en un mismo dispositivo es una tarea ardua porque no dejan de ser perfiles que buscan experiencias muy distintas, pero cuando se trata de nuestra salud, la combinación entre las aventuras y el deporte siempre es un buen aliado.

Y sino, que se lo digan a Mario.

En este artículo

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Desarrollador: Nintendo     Editor: Nintendo    Fecha de lanzamiento: 19 de octubre de 2019 

Plataforma: Nintendo Switch

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